The First Descendant

『The First Descendant』シーズン1直前インタビューが公開:アップデート方針とプレイヤーのフィードバックに対する対応を語る

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2024年7月2日にプレシーズンが開始された『The First Descendant』は、期待と反響が交錯する中で注目を集めています。運営を指揮するネクソンゲームズの李範俊(イ・ボムジュン)PDと朱民錫(ジュ・ミンソク)ディレクターは、シーズン1のリリースを前に、これまでの改善とプレイヤーのフィードバックに対する対応についてInvenのインタビューで語りました。

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プレイヤーからのフィードバックを反映した迅速な改善

インタビューでは、プレシーズン期間中にプレイヤーからの意見を反映した迅速なアップデートが繰り返され、運営陣の努力が感じられた一方で、プレイヤーのビルドメタの傾向や、ゲームの根幹に関わるバランス調整に対する課題も浮き彫りになったことが指摘されています。特に、極端なダメージ増加を狙うビルドが主流となったため、開発チームはゲーム全体のコンテンツ設計を見直し、より迅速な戦闘と大量のモンスター、豊富な戦利品を提供する方向へと舵を切っています。

シーズン1では、新たなソケットタイプ変更機能が導入され、プレイヤーはビルドの多様性を試すことが容易になる予定です。また、時間を要するコンテンツを排除し、ゲームのテンポを改善することが目的とされています。このような改善策は、シールドを使用した防御系ビルドの再評価にもつながると期待されています。

さらに、インタビューでは新しいコンテンツ「侵攻作戦」が紹介され、プレイヤーは新たなギミックに挑戦しつつ、より効率的に戦闘を進めることができるようになることが語られています。新規キャラクター「ヘイリー」の入手方法も、プレイヤーのフィードバックを反映し、難易度を調整した形で提供される予定です。

Invenのインタビューに基づく最新の開発状況に対して、コミュニティ上ではさまざまな反応が寄せられています。開発チームがプレイヤーからのフィードバックを積極的に受け入れ、迅速に対応していることが多くのユーザーから高く評価されています。

特に、キャラクタービルドの多様性を確保するためのソケットタイプ変更機能や、シーズン1で導入される新キャラクター「ヘイリー」の獲得方法について、コミュニティ内で大きな期待が寄せられています。これにより、プレイヤーはより自由にビルドを試行できるようになる見込みです。

一方で、UI/UXの改善に対する期待も高まっており、特にメニュー操作の煩雑さやピンシステムの不便さについては、改善を求める声が多数見受けられました。これらの改善が進めば、プレイヤーのゲーム体験が大幅に向上することが期待されます。

The First Descendant road map
ロードマップ

また、防御ビルドにおけるシールドの利用についても関心が寄せられています。現在のメタではシールドがあまり活用されていないものの、将来的なコンテンツの追加により、シールドの重要性が増す可能性があると指摘されています。

しかし、開発チームがプレイヤーの要求に応えるために、従業員が過度に負担を抱えるのではないかという懸念の声も一部で上がっています。特に、韓国の労働文化における長時間労働の問題を懸念するユーザーからは、従業員の労働環境に配慮しつつ、質の高いアップデートを求める声が寄せられています。

開発陣は今後もプレイヤーのフィードバックを大切にし、より長く楽しめるゲームを目指して改善を続ける方針を示しています。

インタビュー全文

引用:[인터뷰] 분기점 앞에 선 ‘퍼스트 디센던트’, 시즌1 이후는?

Q. まずは最新のアップデートについて話しましょう。当初、アップデートスケジュールは3つに分けて発表されましたが、2つに変更され、スケジュールが大幅に前倒しされました。開発スケジュールを考えると簡単ではなかったと思いますが、大丈夫でしょうか?

第三回のアップデートが遠すぎるというフィードバックが多かったため、何とか対応しなければなりませんでした。問題は、10月上旬に祝日が多く、会社の創立記念日も重なっていたため、スケジュールに間に合うかどうかが不安でしたが、全員に出勤してもらうようお願いしました。今のところ、従業員から反対の声はありません(笑)。皆が習慣的に「いいね」を押しているだけかもしれませんが、それが本当に良いことかは分かりません。それを考慮して、現在の計画は、従業員の最低限の生存を確保しつつ、できるだけ早いスケジュールを設定することです。

Q. 7月初旬にライブサービスを開始してから約2ヶ月が経過しました。プレシーズン中に内部で多くの変化があったと思いますが、開発の方向性や運営方針、例えばキャラクターのOP(オーバーパワー)への対応やコンテンツ構造の設計などに変化はありましたか?

まずOPについて話すと、プレイヤーが現在使用しているOPビルドの強さは我々の予想の範囲内です。しかし、その速度は予想以上に速かったです。

サービス前には、シーズン1でこれらのOPビルドの力がどのようにコンテンツに受け入れられるかにのみ関心を持つと思っていましたが、プレシーズンの段階から考えなければなりませんでした。シーズン1からどのようなコンテンツを提供するか、絶えず考えざるを得ませんでした。

また、ビルドの方向性も我々が予想していたものとは少し異なっていました。より多様なビルドが利用されると予想していましたが、最終的にはパターンを飛ばして時間を短縮し、圧倒的な火力増加の形でのビルドがトレンドとなりました。平均的なユーザー仕様が、防御やユーティリティよりも攻撃に向かって急上昇したと言えるでしょう。

予想外ではありましたが、状況を見れば必然だったと言えます。ユーザーは常に最も効率的な手段を求めており、最速で繰り返し行う試みが効率的に近づき、その結果、極端な火力増加ビルドにつながりました。

その結果、多様なギミックやカラーを持つというよりも、我々の方向性もより速い戦闘、より多くのモンスター、より多くの戦利品を追求する方向にシフトしました。全体的に「時間を強制的に使わせるギミック」は排除されています。例えば、シールドを消費しながら護衛しなければならないギミックは完全に上位貫通作戦から削除され、時間を費やさなければならない占領セクションもすべて殲滅に変更されました。実際、開発初期段階では「破壊」だけが存在し、内部テストでギミックが増えていったという意見がありましたが、今は最初の段階に戻ってきたように感じます。

この変化の方向性は、シーズン1で導入された「インベージョン」にも適用されており、パズルギミックがありますが、ゲーマーがそれを迅速に理解すれば、オーバーロードを爆発させて待たずに進行できるようになります。

Q. 各コンテンツの時間制限や、炭素の供給不安が火力最大化メタを生み出した原因ではないですか?

ボイドボス戦に時間が足りなくなっているとは思いません。成長段階では、時間が足りなくて不明確になることが多いですが、現在では2秒、5秒でカット証明があることもあります。ボイドボスの時間制限は最小限のスペックカットのようなものです。

石炭の供給と需要は明らかに問題です。特にコンバージェンス炉は問題が多く、周囲に弾薬が一度もドロップされないことが多いため、わざと死んで弾薬を満たします。石炭供給に関しては、データモニタリングを続けて供給と需要を制御し、大きな問題を防いでいます。

我々が考える火力最大化メタの一つの原因は、プレシーズンビルドの体系的な不足です。まず、我々が想定したファーストディセンダントのプレイは、状況に応じて他の継承者に切り替えてビルドを攻撃する形であり、これが我々が考えた「戦闘メタ」でした。その痕跡はボイドインターセプターに見られます。

例えば、「エクゼキューショナー」は防御が徐々に増加するボスですが、エッシモのスキルやユニーク武器、モジュールなどで効果を消すことができます。我々は内部でそれを予期していましたが、ユーザーはただ火力で押しつぶすという反応を示しました。エクゼキューショナーを捕まえるためにモジュールをアップグレードしたり、武器やエッシモを作ったりするのは非効率的すぎたのでしょう。作ってもビルドを置き換えるのは簡単ではありません。

「グラトニー」が最初に登場したときにユーザーが困難を感じた理由の一つは、グラトニーが火力最大化ビルド、つまり火力で押しつぶすのが難しいターゲットでありながら、ビルドの変更が容易ではなかったことです。「スパイラルシー」のデザインも「戦闘メタ」を誘導しましたが、戦闘メタの使用よりも火力によるパターンのスキップが主流となっているため、難しいと感じるかもしれません。調整前のフロストウォーカーも同様に感じるかもしれません。

我々はこれから多くのことを学びました。メタを強制せずにさまざまな方向に明確なルートを作成する方が良いと判断しました。継承者を変更せずにビルドをより自由に変更する方法や、すでに固まったメタの中でコンテンツをどのように多様化するかについて考えました。

Q. シーズン1で導入されたソケットタイプの変更は、その懸念の結果の一つですか?

その通りです。前述したように、我々はさまざまな継承者を使用することを望んでいましたが、実際には一つの継承者に成長を集中させ、オールウェザー継承者にする試みが増えました。しかし、ソケットを拡張した後はタイプを変更できなくなったため、プリセット機能を使ってもビルドの方向を変更するのは難しいです。

追加の触媒でソケットタイプを変更しても、再度レベルアップする必要があるため、ビルドを変更するのは難しいです。そのため、一度触媒を適用した後はソケットタイプが自由に変更できるようにして、より多様な試みが可能となり、プリセットに保存して必要なビルドにいつでも変更できるようにしました。

Q. 一つの継承者を限界まで育てるのに時間がかかりすぎるのが根本的な理由ではありませんか?継承者の育成がもっと早ければ、さまざまな継承者が想定どおりに完全に利用されるのではないでしょうか?

プレシーズン中にはゲーム内イベントは一度も行われませんでした。シーズン1からはゲーム内イベントを通じて成長を促進し、経験の効率も全

体的にアップデートされる予定です。プレシーズンよりも成長速度に勢いがつくでしょう。

Q. プレシーズン中に感じた構造的な穴についてもお聞きしたいです。プレシーズン中に既に作り上げた継承者の部品を消費する方法がなかったのですが、対策はありますか?

部品図面の蓄積が解決策を生み出しています。正確な比率は言えませんが、図面を分解して他の材料に変える形式になると思います。

Q. もう一つお聞きしたいのは、一般の継承者ではなく、アルティメット継承者のプレイ意欲が非常に弱かったことです。アルティメット継承者が一般の継承者の完全な上位互換だったため、一般の継承者にプレイのモチベーションを与える計画はありますか?

現在、これは更新が必要な問題として非常に重要と考えられています。一般の継承者をまず経験して使用し、その後にアルティメットに移行することを奨励しましたが、最終的な段階ではアルティメットよりも劣るため、ほとんどの人が最初から触らず、アルティメットまで待っている状態です。正確な手段はまだ決まっていませんが、一般の継承者の成長を遡及的にアルティメット継承者に適用し、それを移行する形になると思います。

Q. 反応炉の管理に関するフィードバックも多かったと思います。継承者を変更することで書き換えが難しい理由の一つとして、反応炉の管理の難しさも一因となったのですが、改善の予定はありますか?

今回のアップデートには反応炉に関する変更はありませんが、反応炉システムの変更もかなり深く議論されています。ゲームをプレイしながら感じる問題ですが、継承者を変更するたびに使っていた反応炉を見つけることから始まります。

まずは、好みのアイテムを8つのカテゴリーに分類して強化し、必要な反応経路をすぐに見つけられるようにし、その後、条件を満たす武器を拡大するために反応炉を強化します。現在使用している武器に応じて、反応炉を農場し続ける必要はありませんが、追加のオプションが正しければ強化で条件を満たすことができます。

反応炉を使用した農場のプロセスが非常に厄介であることも認識しています。繰り返しコンテンツの実行も同様ですが、最も面倒なのは、農場された反応炉のオプションを一つ一つ見て分類する作業です。したがって、混乱フィルターのために追加のランダムオプションフィルターも導入される予定です。事前に指定されたオプションがない装備は、自動的にボタン一つで混乱に分類されます。

Q. アルティメット専用武器についてもお聞きしたいです。追加される武器を除いて、既存の武器は非常に利用されていないものが多いですが、既存の未利用武器に対して改善予定はありますか?

実際には、信じてもらえないだろうと思って後で一つ一つ見せるつもりでしたが、事前にお伝えすると、すべての武器と継承者のリワークとバランス調整を準備しています。現在「使えない」と判断されている武器や継承者はすべて日の目を見るでしょう。まず、Ajax、Blair、J.B.の大きな変更がシーズン1で予定されています。

Q. UX/UIに関する批判も多くありました。まず、メニューが2つに分かれていること、操作要求が高すぎること、そしてピングシステムがないことも問題でしたが、これも変更予定ですか?

UX/UIの問題はホットフィックスを通じて継続的に変更されています。メニューが分かれている理由は、パッド操作を考慮したためです。First Descendantsのユーザーの大半がコンソールユーザーであるため、全体マップとインベントリを切り替える際の操作要求がかなり高いです。

その結果、インベントリからマップに直接変更できる機能を作成しており、ピングとチャット機能もコンソールに最適化された設計のため不足していましたが、さまざまな方法で不便なく行えるように取り組んでいます。Party Findインターフェースから始まるかなり大きなアップデートを準備しています。

Q. 防御関連の要素でシールドの使用が非常に低いことも指摘されました。現在のメタは、極端な形でシールドを利用せずに攻撃力と防御力を与える形になっていますが、シールドの利用を増やす計画はありますか?シールドはカイルのような継承者にとって重要です。

現在のメタは、改造の改善だけでは変わる可能性が低いです。最終的に重要なのは、コンテンツがゲーマーのパターンを誘導することです。シールドが必要なコンテンツがあれば、シールドの研究が自然に進み、シールドを基にした改造が行われると思いますが、まだ準備ができていないため、体力メタがトレンドとなっていると思います。今後コンテンツが増えるにつれて、シールドに関する研究が自然に進むでしょう。

Q. 「Gunplay」と「Power Fantasy」のバランスについてもお聞きしたいです。すべての継承者がユニークな能力を持っているにもかかわらず、その利用価値がかなり異なっています。能力を使わずにガンプレイをするだけの方が良い継承者もいますが、どうお考えですか?

これもコンテンツが増えるにつれて問題が緩和されると思います。例えば、現在強力な姿を見せている代表的な継承者は「レピック」と「バーニー」であり、「レピック」は強力な火力を駆使し、「バーニー」は広範囲の処理が得意です。反対に、現在のコンテンツ構造では、フレイ、ブレア、エッシモの専門的な応用は少ないのは事実です。高い利用価値を持つコンテンツが準備されると、自然に研究が進み、単純なガンプレイだけでなく、継承者のスキルを使ってパワーファンタジーを満たす時期が来ると思います。

Q. プレシーズン中、「ポスト」の構成も問題でした。キャレンをプレイしなければならない状況が多かったために発生しましたが、ポストの改善も予定されていますか?

一部のアティピカルからドロップする図面がポストから高確率で取得できるため、ポストプレイが繰り返される傾向があり、以前の5分から1分に短縮された待機時間も退屈に感じられます。

現在、ガードポストのリワークが必要と考えられており、戦闘を継続して戦闘時間に比例して戦利品を取得する形で設想されています。

Q. シーズン1のコンテンツについて話しましょう。「逆配置」システムについて詳しく教えてください。

逆配置システムはシーズン限定のバフシステムの一種であり、インベージョンダンジョンをプレイしながら得られる特定の経験値を使って逆配置エンハンサーのレベルを上げ、一つずつ解除していく形式です。バフ効果はカテゴリに分かれており、最大で8つ選択できます。

逆配置システムの大部分は、インベージョンダンジョンのギミックをより簡単に突破できるバフで構成されており、完全に解除するのにそれほど時間はかかりません。日常のプレイ時間が少ないユーザーでも解除が容易で、既存のビルドとよく調和するように設計されています。

Q. シーズン限定バフ効果は、シーズンが終了すると消えるのですか?

いいえ、おそらく次のシーズンに別の名前で登場するでしょう。シーズン限定バフシステムは、そのシーズンのコンテンツの利便性を向上させるために設計されています。シーズン1ではインベージョン作戦が主なコンテンツだったため、インベージョン作戦のために設計されましたが、おそらく次のシーズンでは別の形で作られるでしょう。

Q. 新しい継承者「ヘイリー」の入手難易度はどうでしょうか?

ヘイリーの入手方法は、以前のものとは少し異なります。ランダム変数を最小限に抑えた形式であり、一度インベージョンをクリアすると結果に応じて(クリア時間とスコア)トロフィーグレードが分かれ、グレードに応じて図面のピースが定量的に得られます。例えば、ゴールドトロフィーを受け取ると3つの図面ピースを入手し、それを集めて生産します。

ただし、インベージョン作戦は1日2回に限定されているため、他の潜入作戦でもフラグメントファーミングが可能です。しかし、こちらは定量的なドロップではなく確率的なドロップで行われるため、長時間プレイしないゲーマーでも確実に作成できるようにしましたが、時間を多く投資する人はより早く生産できます。

Q. ヘイリーについてもう一つお聞きしたいのですが、モジュールの更新スケジュールが遅れたため、物議を醸しました。なぜですか?

確かに、ユーザーを嫌がらせするためにそうしたわけではありません。ヘイリーからは、元々準備されていた継承者を除いて、超越モジュールを時間をかけて更新する予定でした。超越モジュールなしでも非常に有用な継承者であることを示した後に、超越モジュールを通じて最終ビルドを構想することを期待していました。今振り返ると、ただの判断ミスだと思います。こんなに嫌われるとは思っていませんでしたが、次回はもうやりません。

Q. 「インベージョン作戦」について話しましょう。ダンジョンの構造はどうなっていますか?パズルギミックもあると聞いていますが?

既存の16個のダンジョンを利用しています。毎日、2つのダンジョンでインベージョンイベントが発生し、ダンジョンが逆順に再生されたり、変更された構成になります。インベージョンダンジョンは3つのセクションに分かれており、それぞれギミックを行い、ドアを開けるプロセスを繰り返しますが、前述したように、強制的な時間セクションはありません。パズルもプレイヤーの裁量で短縮することができます。

Q. 「アルティメットフレイナ」のアップデートはかなり意外でした。アルティメットバルビーは比較的作りやすい軸でしたが、アルティメットフレイナの制作難易度はどうですか?

最初のアルティメット継承者とアルティメットバルビーの中間線と考えてください。非常に難しいわけではありませんが、それほど簡単に手に入れることもできません。こうしたことを考えるといつも心配になります。簡単にしすぎるとコンテンツが早く消耗され、反対に難しすぎると障壁となってしまいます。

Q. 「アルティメットフレイナ」前にフレイナ自体の利用価値を高めるためにドットディーリングのメカニズムを変更する必要があると思います。現在のドットベースの継承者は力を失いつつあるのではないでしょうか。

理由はモブが速く死んでしまうからです。ドットベースの継承者は他の継承者よりも高いハイポイントを持つように設計されていますが、そのハイポイントを示す状況がありません。しかし、ドットディーリングを救うために敵の体力を大幅に増やすとバランスが崩れます。

結局、ドットベースの継承者の全体的なリワークが予定されており、フレイナもまもなくリワークされる予定です。ブレアは床を敷くだけである程度活躍していますが、フレイナは利用価値を高めるためにモブが生き残る必要があるため、条件が厳しすぎると感じます。予期せぬ事実をお伝えすると、「ブレア」のインベージョンバトルでの使用率はかなり高いです。ブレアで4回の転生を行うだけでゴールドトロフィーを獲得できます。

Q. シーズン1で追加される新しいモジュールはありますか?

新しいモジュールはまだ計画されていません。ビルドのモジュールによって依存するビルドが非常に多いため、新しいモジュールを追加する際には考慮すべきことが非常に多いです。そのため、シーズン1で新しいモジュールを追加する計画はありませんが、常に新しいモジュールを計画しています。

Q. 新しいインターセプターボス「デストーカー」について少し教えてください。

すべてのパターンをお伝えするのは難しいですが、グラトニーと同レベルの難易度だと思います。現在最も難しいボスはグラトニーであり、その前はフロストウォーカーが最も難しかったです。グラトニーに関しては、フロストウォーカーの難易度を調整しましたが、デストーカーが登場すると、グラトニーもこのように難易度を調整する予定です。

Q. サービスを開始してからこれまで、かなり多くのことを考えたと思います。シーズン1を控えた今、今後の心構えについてお聞かせいただけますか?

プロデューサーの李ボムジュン: 最初にメタクリティックスコアを見て考え込んでしまいました。高いスコアは期待していませんでしたが、56…いや、57点は予想していませんでした。最初は、インデックスで少し足りなくても良い評価を期待していましたが、結果は逆でした。評価は予想以上に低く、インデックスは予想以上に良かったです。

そこからすべての計画が狂い、考え方を変えざるを得ませんでした。自尊心を捨て、現実を受け入れ、目の前のトレンドを把握しようと努めました。問題は、ユーザーの速度が我々の予想をはるかに上回っていたことです。

結果として、今は基本的な体力を高めることに焦点を当てています。これまで計画した将来に向けて食料を引き上げて補充し続けていましたが、在庫を積み上げる時間がありません。結果として、最近の開発チームへのメッセージは、ゲーマーのニーズを満たすのに十分な更新速度を維持しながら、在庫を作成するために基本的な体力を高めることが最も重要だということでした。

2年前、私はIGCで『バンジー』の講義を聞きました。最終的には自分たちと同じ懸念を共有していたと思います。重要なのはスピードだと考えています。変化やフィードバックに対して可能な限り迅速に有機的に対応し、素早く意思決定を行うことです。我々は今、その視点から考え、それに集中しています。

ディレクターの周ミンソク: 私には多くのことが欠けていると思います。発売以来、経験するすべてが初めてのことです。ゲームがこれほど成功したのは初めてであり、これほど多くのフィードバックを受けたのも初めてであり、これほど多くのことに悩んだのも初めてです。

大きな絵を描くのではなく、目の前の問題を解決するために最善を尽くす心構えで取り組んでいます。すべ

てが新しいので、開発チームと私は同じように感じています。刺すようなフィードバックを見るのは恥ずかしいこともありますが、我々もFirst Descendantsのハードゲーマーであり、従業員からのフィードバックもゲーマーとそれほど変わらない温度で受け取ることがあります。

長く楽しめるゲーム。私は長期間提供されるゲームの基盤を築きたいと思っています。そんなゲームはありません。

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