近年、巨大なオープンワールドゲームに対するプレイヤーの「疲労感」が、ゲーム業界全体で議論を呼んでいます。Bethesdaの元開発者であり、『Starfield』『Skyrim』などを手掛けたWill Shen氏は、こうした現象について、自らの経験を交えながら深く考察しました。
量から質へ:短編インディーゲームが再注目
Shen氏は『Skyrim』や『Fallout 4』といった「巨大なサンドボックス型ゲーム」の成功が、業界の方向性を変えたと指摘します。これらのゲームは、数百時間に及ぶ膨大なプレイ時間と広大な世界でプレイヤーを魅了しました。しかし、その反面、こうした「無限に遊べるゲーム」がプレイヤーに過度な負担を与えるという問題も浮き彫りになっています。
たとえば、膨大なプレイ時間や頻繁なアップデート、DLCやマイクロトランザクション(小額課金)といった要素が、プレイヤーの時間的および精神的な余裕を圧迫しています。特に「積みゲー」の問題は深刻で、多くのプレイヤーがゲームを購入してもクリアに至らないまま放置してしまうケースが増えています。
このような背景から、近年は短時間で完結するゲームが再び注目を集めています。Shen氏は、わずか数時間でクリア可能な『Mouthwashing』や『アストロボット』の成功を例に挙げ、「短編ゲームは濃密な体験を提供し、プレイヤーの心に強い印象を残す」と語ります。
さらに、短編ゲームは忙しい現代人に適した選択肢であるといいます。短時間でクリアできるゲームは、すべてのプレイヤーがエンディングを迎える可能性が高く、コミュニティ内での議論や共感を生みやすいのが特徴です。Shen氏によると、こうした「濃縮された体験」が、今後のゲームデザインの主流となる可能性があります。
とはいえ、巨大なゲームが完全に消えるわけではありません。Shen氏は、特にアジア圏などの市場で『黒神話:悟空』のような大規模プロジェクトが引き続き支持されると述べています。重要なのは、開発者が「いかにしてプレイヤーの体験を重視した設計を行うか」にかかっているといえるでしょう。
巨大ゲームと短編ゲーム、それぞれの特性を活かしながら、ゲーム業界が今後どのように進化していくのかが注目されます。
プレイヤーが感じる「疲労感」や「負担感」を軽減し、より多様性のある体験を提供することが、今後のゲーム業界の課題となります。Shen氏の言葉を借りれば、「プレイヤーを本当に驚かせるゲームを作る」ことが、今後のゲームデザインの鍵となるでしょう。
1: 名無しのゲーマー
「プレイヤー疲労?当然だろ。30時間以上やらせるのは拷問だって。」
2: 名無しの評論家
「短編ゲームが再評価されるのは当然。長すぎるゲームはもう無理。」
3: 名無しの懐古厨
「昔のゲームには魂があった。今のゲームは作業ゲーばかりだよ。」
4: 名無しの開発者
「AAAタイトルの予算が無駄に使われてる感は否めないな。」
5: 名無しの批判屋
「DLC商法やめろって思うけど、買う奴がいる限り続くんだろうな。」
6: 名無しのライトゲーマー
「短編ゲーム好き!数時間で満足感得られるから。」
7: 名無しの真面目ゲーマー
「Starfieldは面白かったけど、確かに長すぎて疲れることもある。」
8: 名無しの皮肉屋
「また『新しい時代』とか言いながら、変わらないのが業界の常だよ。」
9: 名無しのレトロ愛好家
「90年代のゲームに戻れ!短くて楽しい作品が山ほどあった。」
10: 名無しの課金反対派
「有料ゲームにマイクロトランザクション?論外。」
11: 名無しの理想主義者
「もっとプレイヤーの自由を尊重するゲームを作るべきだ。」
12: 名無しの冒険者
「探索要素があっても、結局どこ行っても似たような景色ばかり。」
13: 名無しの批評家
「同じようなオープンワールドゲームが多すぎる。」
14: 名無しのテックオタク
「技術的進化が頭打ちなのも問題だよな。」
15: 名無しの気まぐれゲーマー
「結局、好きなゲームを楽しめばいいんじゃね?」
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