ハクスラファン待望の『Path of Exile 2』が、過剰なダメージ数値によるゲームバランスの崩壊を避ける設計思想を掲げていることが判明しました。クリエイティブディレクターのジョナサン・ロジャース氏は、先日行われたポッドキャスト「Tavern Talk」でこのアプローチについて詳細を語りました。
「兆単位のダメージはもう不要」
ロジャース氏によると、ゲーム内のダメージ数値はプレイヤーの成長を心地よく感じられる範囲に留め、過剰な数値が画面を埋め尽くす事態を避けるとのこと。たとえば、『Diablo 4』では新クラス「スピリットボーン」がリリース直後に最大235兆ダメージを記録(参考リンク)、バランス調整の必要に迫られましたが、『Path of Exile 2』ではそのような修正を回避できる設計を目指しているといいます。
「我々の数値は他のゲームほど急激に、あるいは指数関数的に増加することはありません。そのため、ダメージが兆単位に達するような懸念もありません」とロジャース氏は語り、数字が増えすぎることで生じる問題を防ぐため、開発チームが日々議論を重ねていると強調しました。
画面全体を一撃でやってしまうっていうね、まあ、そこは慎重になる必要があると思います。正直言うと、PoE1では、僕たちがちゃんとできるってことを見せられたと思うんだ。確かに、PoE1ではかなりクレイジーなことも起きたけど、一方で、長い間そんな風にならなかった時期もあったんだよね。
だから、実際にはまだそれを維持できると思ってる。僕たちの数字は他のゲームほど急激にスケールしないし、指数関数的に増えるわけでもない。だから、兆単位のダメージとか、そういう心配をする必要はないと思う。実際、それは起こり得るかもしれないけどね。
でも、ナンバー縮小(ダメージ数値を減らす調整)みたいなことをする必要はないと思ってるし、これまでそういう心配をする必要を感じたこともない。それでも、まあね、上手くコントロールしていくことが大事なんだと思う。会社にはね、慎重に見てくれる人がいるんだ。例えば、ラッシー(Rushy)の話を何度かしたけど、彼がそういう仕事のほとんどをやってるんだよ。
[LIVE] Tavern Talk Podcast w/ Jonathan Rogers LIVE! | Path of Exile 2
このバランスの追求により、『Path of Exile 2』では敵との戦闘がより直感的で理解しやすいものとなり、画面を圧迫するような派手な数値表示も軽減されることが期待されます。プレイヤーの能力値も抑え気味に調整されており、たとえばアイテムによる知能の上昇値は『Diablo 4』のような200ポイントではなく、9ポイントといった控えめな設計となっていると海外メディアが報じています。
開発元のGrinding Gear Gamesは、これまでに『Path of Exile』で培った経験を活かしながら、長期的に持続可能なゲームデザインを目指しており、この設計方針は『Path of Exile 2』のさらなる進化を示唆するものと言えます。プレイヤーは、単純な数値のインフレではなく、戦略的でスリリングな体験を楽しめる未来を期待できるでしょう。
コミュニティの反応
1: 名無しのゲーマー
「やっぱりGGGはプレイヤーの声をちゃんと聞いてくれるのが強みだよな。他社とは違うわ」
2: 名無しのハクスラ好き
「ディアブロ4はもう数字の暴力になってたからな。こっちは期待してる!」
3: 名無しの批評家
「どうせ“調整”って言い訳にして時間稼ぎするだけじゃねーの?まあ出てみないと分からんけど」
4: 名無しの懐疑派
「数字減らして戦闘が地味になるとかは勘弁してくれよ?」
5: 名無しの信者
「GGGならやってくれる!PoE2は絶対に神ゲーになる!」
6: 名無しのディアブロユーザー
「ディアブロ4の235兆ダメージは笑ったわ。あれよりはまともになりそうで安心」
7: 名無しのゲーム評論家
「数字を控えめにするのは分かるけど、それでテンポ悪くなるのはやめてほしいな」
8: 名無しの初心者
「シンプルな方が分かりやすくていいかも!期待してます!」
9: 名無しのバランス厨
「インフレを防ぐのはいいけど、ちゃんとした調整できるかどうかが問題だろ」
10: 名無しの賢者
「バランス問題が起きても、GGGなら修正してくれるだろ。ここは信頼できる」
コメント この話題についてのあなたの考えや感想を、コメントで共有してみませんか?