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ロストアーク KR 11/3アプデ情報!3周年記念イベントや新規コンテンツ追加、ディレクターレターも

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ロストアークKRでは11月7日にサービス開始3周年になります。今回のアップデートでは、3周年を記念してのイベントや新規島などのコンテンツが追加され、今後のアップデートなどが書かれたディレクターの手紙がありました。

【ロストアーク】豊かなイベントと共に3周年を祝います!
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3周年感謝の手紙 : 日本語訳

こんにちは、ロストアーク冒険家皆さん。 ロストアークのディレクタークムカンソンです。

もうロストアークがサービス3周年を迎えました。
まず、ロストアークの三番目誕生日を迎えるにあたって皆さんの大きな愛情と激励がロストアークの’今’を作られたので、皆さんに先に深い感謝の言葉から申し上げます。
ロストアークは2018年11月7日に初めてサービスを開始しました。
そしてもう日が三度が変わり、皆さんと一緒に四番目の11月を迎えることになりました。

今年はありがたくも本当に多くのユーザーの方がロストアークを捜してくれました。 感謝したこともとても多く、幸せなことも多かった一年でした。

さらに多くの方々と三番目誕生日を迎えることができて本当に特別で感激的です。

今回は私たちと初めて誕生日を迎えする方もいらっしゃるだろうしもう三度も誕生日を一緒にしてくれる方たちもいらっしゃいます。
この感謝したすべての方々に三回目の誕生日を迎えて私が必ず伝えて上げたい少しは長い話を聞かせてあげたいと思います。

[2021年のロストアーク]

2021年は本当にもう考えてみてもどうやってこれらをすべて更新したのか信じられないほど忙しく走ってきたと思います。
コロナ状況でも、すべてのスタッフたちは一つの心でみなさんに楽しいコンテンツを展示するために、とても熱心に駆けて来ました。
初めて披露した軍団長レイド’ヴァルタン’を皮切りに、’ビアキス’、’クークセイトン’、’アヴレシュド’に至るまでこのすべてのものが今年行われたというのが時には実感がありません。
最初の軍団長レイドだったヴァルタンは本当にはるかに長く前に発売したような感じだが考えてみると、10ヵ月もなってないからです。
<ヴァルタン/ビアキス/クークセイトン/アヴレシュド:2021年のキーワード軍団長レイド>

ここで一瞬、過去話をしてみます。
シーズン1でエンドコンテンツが週間レイドだった時代があります。
もちろん、オープンの時から週間レイドに引き続きエンドコンテンツを引きずることが考えていたわけではありません。
しかし、序盤のアークラシウムをはじめ多くの成長方式に問題を感じて変更する過程でエンドコンテンツは早く追加しないようになったんです。
まだ、週間コンテンツがエンドのコンテンツとして作動していた過去は再び考えても恥ずかしいです。
以後、企画されたミスティックのアップデートと楽園の問い合わせのアップデートがロストアークのエンドコンテンツの方式を変化させました。
そしてもっと威容あるエンドコンテンツを悩むようになり、その代案として軍団長レイドを選択するようになりました。
ただ、シーズン2の大きな変化を迎えする過程でも大小の試行錯誤があり、これを収拾するための整理をしていくとともにエンドコンテンツ軍団長レイドシリーズを同時に開発していたのです。
ゲームを本当に精神なしに改めさせてきたが、軍団長レイドという明確なエンドコンテンツを通じ、ある程度ロアのコンテンツの構成を整理したかったのかもしれません。
<週間レイドがエンドコンテンツだった時代もありました。 >



<ミスティックと楽園の扉が今後ロアのエンドコンテンツの方向を変えました。 >

事実シーズン1で悲しかったことはエンドコンテンツだけではありません。
オープン前から約3年が以上の間に夢を持って作った多くの冒険コンテンツが埋葬されてしまったという点です。
宿題が多く、毎日ハードなスケジュールを持ったシーズン1のコンテンツの構成、さらに、強制性が非常に強かった中身の強要に至るまで、かえって時間がなかったユーザの方々はこのような些細な探検を楽しめる余裕が多くありませんでした。
それでこのようなコンテンツの利用率自体が非常に低く現れました。
このような冒険コンテンツの利用率を高めること、そうしながらとても強要はしないことがシーズン2の課題でもあったし、実際に様々な変化を通じて私たちがオープン以前から準備したコンテンツを楽しむ方らが大幅に増えました。
そして今年はさらに多くの新規ユーザーの方がロストアークを訪れてくれながらコスパを考えずに作った多くのコンテンツを楽しく楽しみてくれるのを見て、開発者として申し分ないやりがいを感じました。
冒険の書を満たすため、フィールドのあちこちに皆様の温もりが広がっていくたびに感じられる感動した感性は本当に言いようのないより大事なことでした。

<さらに多くの方々が楽しんでくれた星の光の灯台島>

<さらに多くの方々が楽しんでくれたメトゥス諸島>

<さらに多くの方々が楽しんでくれたsys.Landoftruth.devbui9%! )U%! (ああ、そのままエラー島)>

2021年はきっと私たちにとても感謝して意味深い一年になりました。
あれほどユーザの方が好んでくれることを望んでいた冒険コンテンツの利用指標がドラマチックに増加し、依然として着実に多くのユーザーの方が楽しんでくれているからです。
そしてエンドコンテンツを急速に相次いで発売しながら、余りにも離れていた最大レベルとエンドコンテンツとの格差を1年も立たないうちに合わせているのに成功し、過去にぼやけていたエンドコンテンツに比べてはっきりした、ロストアークのアイデンティティを持つエンドコンテンツを確立しました。
そして1年間、本当にたくさんの利便性を改編しました。

しかし、皆さんがよくご存知の通り、そして今もゲーム内で体感しているように速いスピードのアップデートが様々なまた、他の問題点を生んだりも、
既存の問題点を放置しておいたりもした結果をもたらした部分もあります。
以前手紙で該当部分を反省してみなさんに問題点を整理しての基礎を集中すると申し上げました。
継続してこの部分を真剣に悩んで一つずつ内部でも整理をやっているが、現在進行されている状況についても簡単に整理してみるといいと思います。
3周年ですが、ちょっと前へのロストアークはどんな準備をしているのであり、どんな内実を築くというのか、教えていただきましょう。

[どのような変化を準備中か ]

現在、ロストアークには解決しなければならない多くの問題があります。
私たちが重要に考える問題、また皆さんがよく意見を下さる問題全てを検討中です。
ここに加え、今後披露するコンテンツも一つずつ準備を開始しなければなりません。
惜しくもこのような様々な悩みは一度に急進的に行われるのは難しいです。
簡単な修正のよう見えてもゲームと関連された全般に触れたり、新たな機能を追加的に開発しなければならない問題もあり、内部でも長い議論が必要な問題もあります。
しかし、全分野に経て、多くの方が努力してくださっているから少しばかり待ってください。

下には私たちが今準備している主要な問題を簡略に整理してみます。
まだ論議中の部分もあってすべては確定された事案はないことを申し上げます。
ロストアークが内容を充実させる間、どんな悩みが行き交っているかをもう一度確認して見ればいいと思います。

+ゴールドインフレ
最近、とても重要に思っている問題であり、当然、インフレが発生しなくても、ゴールドの全般的な指標はいつまでもずっと注視して見ている問題です。
過度なゲーム内ゴールドインフレが起こるようになるとゲームコンテンツとの関連性はもちろん、課金部分、プレイ効率などに幅広く影響を及ぼすことになります。
普段ゲーム会社がインフレに対してアプローチする方法はさまざまがあります。
売上、好きなゲームの方向性による特定プレーパターン誘導、ゲームトラフィックなど、多様な方式のアクセスができます。
しかし、これらの間にはお互いの力学関係が存在して何を取ればどんなことを失うことになるシーソーゲームをすることができます。
実はインフレを解決できる一番早くて簡単な解決策は、生産、消費構造の変更です。
しかし、私たちはこの問題についてもう少し慎重にアプローチしようとしています。
正確には’インフレそのもの’を問題と見るのではなく、インフレが起きて発生するゲーム内の問題点について集中しています。
インフレによって動くゲームアイテムの相場の高騰による進入、ユーザの方々の厳しさや不当に課金の負担が高まる現象に注目しています。
ただし、インフレの安定化に向けて中途半端な規制や政策を急に投入するようになれば、むしろもっと大きな問題にまで飛び火する可能性が高いと判断されます。
ためにまず、もう少し綿密に調べると一つ
-異常に過剰供給されている区間を見て合理的な措置を取る計画で
-ロストアークに合わなかったり、無茶な消耗コンテンツあるいはシステムを導入する計画はなく
-期間限定ゴールドイベント商店を運営して一部の材料とアイテムの供給を一時的に増やそうとします。

ゴールドインフレ問題は単に定量的な問題だけが含まれていません。
消費、供給、クリスタルの需要など多様な定量的要素の影響に反応するが、間接的には消費心理、信頼、成長のモチベーションなどの定性的な部分も含まれています。
先に申し上げた通りゴールドインフレを抑えるための方法で最も簡単な方法を選択することよりは、現在ロストアークが持っている根本的な問題点を触れることから始めなければなりません。

例えば、古代の腕輪アップデートを通じた信頼下落に対する部分や上位コンテンツの投資、
努力に比べ落ちる補償感などによって不足した成長のモチベーションとか、成長する過程での疲労度、
適切でないように設計されたコンテンツの難易度などをくまなく観察し、調整しなければなりません。
これは消費増進だけでなく、ゲームの完成度のためにも必ず必要な方法であるのです。
簡単な方法を選んでいません。
ゲーム全般をさらに念入りに点検し、インフレによって困難を経験するユーザの方々のために地道な対応策を用意してみます。
関連された数多くの方向の指標を見極めており、これを通じて、全体的なゲームでの欠陥を探すのにも、大きな助けになっています。
私たちは、この問題を慎重に接近してゲームプレーを最も柔らかくしてくれるどんな地点を探し出すため、努力することです。

+上位コンテンツ補償の価値
ロストアークの問題は比較的多くの部分がクモの巣のように編み込まれています。
ゴールドインフレの問題や疲労度とともに、上位コンテンツの補償の価値などの問題は、ユーザの方々にとって動機付与の心的変化を起こすこともします。
実際、現在上位コンテンツが持っている補償の価値は投資時間当たりの低い方と判断されます。
これは’定量の不足’が持った領域も存在するが、上位コンテンツだけが持っている’珍しい価値(自慢すること)’に対する満足度も離れている状況だと考えられます。
したがって、上位ユーザの方のみが享受できる正当な定量的価値をはじめ、投資と努力を通じて自慢をできる特別な補償まで悩んでいます。

+ゲームの疲労度
私たちは実際に多様な方式で疲労度指標を測定しています。
定量的なプレー時間やコンテンツプレー途中の死亡、繰り返し指標はもちろん、VOC(顧客の問い合わせ)を通じて寄せられた疲労度と関連したキーワードの頻度を測定するプログラムも活用しています。
このようなデータに基づいてシーズン1と比較すれば、シーズン2の疲労度は確かに大きい幅で下落した状況でした。
事実、ビアキスのアップデートまでしても疲労度が、ある程度は安定的な水準を維持しましたがクークセイトンアップデートで危険水位に上がり、アヴレシュドアップデートと共に、問題となるレベルで疲労度が大きく増加したことを確認することができました。
注目すべきことはこの疲労度がアヴレシュドをトライしなければならないユーザーだけでなく、アヴレシュドに行けるレベル帯では無いユーザーにまで拡大されたという点だが、これは更新周期が短く進められていた状況でアヴレシュドの追加がコンテンツを学習しなければならない累積疲労度のティッピング・ポイントを超えてしまったようです。
そこで私たちは再び疲労度を減らすことができるいくつかの方法を悩んでおり、過度なサブキャラクタープレーの構造を改善することができる多様な方法を検討中です。
時間に対する報酬が不足したコンテンツを確認して報酬を高め、相対的な疲労感を下げることができる案も考慮してみています。

+連帯ギミックに対する悩み
連帯ギミックに対する意見はビアキスアップデートから少しずつ声が高まってきた問題でした。
特にアヴレシュドハードではあまりにも無茶なパターンまで加わり、この部分に対する問題が大きく指摘されたりもしました。
まず、私たちの考えを申し上げますとそうとして前でロストアークのエンドのコンテンツで連帯ギミックを完全に除去してしまう考えを持っているわけではありません。
連帯ギミックは十分に面白いコンテンツを作るための多くの可能性を持っている楽しみ要素であり、ロストアークが追求するエンドコンテンツの重要な要素の一つでもあります。
そのため、皆様に’サイバー遊撃’と言って不快だった部分について調整しなければならない部分は’連帯ギミックの削除’ではなく’連帯ギミックの緩和’の感覚で接近してくだされば良さそうです。

疲労度の部分で説明しなければならない部分のようだが、現在エンドコンテンツの学習のレベル自体は軍団長単一個体別に見ると、そんなに無理になる部分ではないと思います。
ただし、今年エンドコンテンツを急速に築いている過程で単位時間当たりの疲労度があまりにも早く累積されて学習量の過飽和状態が作られた部分が問題だったと思われます。
もしヴァルタンを6ヵ月、ビアキスを6ヵ月、そしてまた、クークセイトンを6ヵ月ずつタームとして楽しんで出たなら、熟練されたころに新たな学習が求められたものであるために疲労度がずっと累積される形ではなかったからです。
したがって、これからはある程度エンドコンテンツ間の十分なアップデートの間隔が必要だと考えられます。

それでも連帯ギミックの水準については悩みをしています。
たった一人のユーザだけミスをしても再生ができない部分についてどの程度までは緩和が必要ないのではないかと思っています。
しかし、その水準をあまりにもソフトに作るつもりもありません。
ケースバイケースでコンテンツごとに合理的な地点を探してみたいと思います。
また、今後のコンテンツでは導入してもよさそうないくつかのアイデアを内部でテストしてみるつもりです。

連帯ギミックとは少し違う話の可能性もあるが、別名’めちゃめちゃパターン’も重要改善対象です。
めちゃめちゃパターンといえば、人によって基準点が異なるため、私たちが考える無理な基準を申し上げますと”ゲームシステムが提供するいかなる方法でも対応できないパターン’を意味します。
様々なパターンが重なって出てきたランダムな問題だとしてもその状況を発生させないことが重要で、現在内部では無理なリストを作ってテストをしています。
また今後追加されるエンドコンテンツでもこの検証はさらに徹底的に進行することになることです。

+クラスバランスと変化
バランスアップデートについてはいつも困難があります。
アクションゲームに近い戦闘メカニズム基盤を持ったため、使用者の熟練性による変数幅を制御するのに大きな困難があることもあります。
また、独特なクラスを作るほど、新規クラスが増えれば増えるほど、バランスを合わせた難易度はそれほど増え、その相対性を検証しなければならない変数も継続して増えていきます。
したがってこれをもう少し細かく観察できる考えよりもかなり多くの観点の指標をもとにバランスを調整していますが、当然このようなデータも万能キーと言うのは難しいです。
事実、皆さんが最も望む構造的な改善は開発費用と検証において相当な時間を要していく作業です。
そのため、このような長い作業だけを待ちながら不均衡な状況を見守ることはできないため、短期的にはデータに基づいて数値的な部分を調整することになります。
実際に数値的な部分を調整することになれば私たちが望むだけの偏差の水準にかなり減少するという結果を見せる時がもっと多いです。
しかし、新たな活用法が登場して新たなレイドが登場すれば、このような部分がずっと外れている状況を繰り返すことになります。
クラスバランスにおいて私たちが今後悩まなければならない部分は最近登場したモンスターたちが、以前に存在する全てのクラスに対する尊重が足りないという点です。
どのようなモンスターであっても各クラスらは各自が持った特徴に対応が可能でなければならないが、対応が困難なモンスターたちも登場しています。
今後に出るレイド、ダンジョンではクラスが持った特徴に合わせて、もう少し綿密に対応を進める計画です。
事実クラスバランスは皆を満足させ難い領域ではあります。
そしてこんなふうにずっと数値を変更してお互いの’相対性シーソーゲーム’をする過程が必然なら、ひょっとすると私達がクラスのバランスから先に考慮するのは’数字’ではなく、当該クラスが愉快で楽しいように作動しているかが重要なようです。

そのため、今後ロストアークのクラスのバランスは、短期的な数値調整とは別に、構造的な大きな変化は必然的に見えます。

そのために、たぶん、3次覚醒を待っている方たちが多いようです。
先立って会話した構造の変化を与えられたとてもよい機会だからでもあります。
しかし、残念な事は3次覚醒が2021年度にそんなに速力を出すことができず滞ってていた部分と私たちが思ったよりはるかに巨大な開発日程を所要するようになるという点です。
クラスの構造は食い込むほど一クラスの変化に投資しなければならない苦悩の時間が長くなるほかないが、現在存在する21つのクラスを一度に調整するのは、時間的不可能なことに近づいたんです。
私たちの選択肢は若干の調整で21つのクラスのバランスを適当線で調整する線で整理したり、もう少しはっきりした調整をして、日程を大幅に遅らせたり、アップデート手順を分離して適用したりする様々な方法があるが、どの方向にも、リスクが存在するために、もう少し慎重にアプローチしなければならないようです。
しかし若干の調整をすることは当然皆さんが望むところがないことを知るために最も合理的な方法が何かを悩んでいます。

また、ヘッド及びバックアタック主力クラスらの改善に対する要請が多いです。
確かに現在は複雑なモンスターたちが増えた理由に過去に比べてヘッド及びバックアタックディーラーの運用の難易度が高まり、一部のモンスターは、このようなヘッド及びバックアタックのディーラーに不公正な動きと可視性を示しているために改善が必要だと判断される部分です。
ただ、私たちは死滅セットなどの性能に対するアプローチ以前に不合理なモンスターパターンの調整および可視性の問題の解決が優先的に改善されなければならない事項と判断しています。
したがって、バックアタックに不合理な部分を改善して可視性を解決できるいくつかのソリューションを研究開発してみています。
また、これから出てくるモンスター、レイドでは、このような部分を細心に考慮して理不尽な状況に直面しないよう努力を傾けるべきです。
クラスの性格によって有利・不利が生じる場合もありますがこれがあまりにも不合理な水準の問題なのかは引き続き発売直前に細心の注意を払いてみます。
また今後用意されるテストサーバーを通じても追加検証段階を持つことができるように準備します。

PVPもいくつかのテストを通じて調整を開始しました。

迅速限界値を調整してプレーの可視性を高めてより安定的なテンポのプレーを誘導してみるつもりであり、長期的にはお互いの技術が激突したときどんなに合理的で納得が行くほどの攻防が行われるかに対する部分を悩んでいるが、この部分は単純に規則的な部分を整理することに止まらず、数多くのアクションパケットをやり取りするオンラインゲームの根本的な判定問題まで迂回できる方法などを研究してみなければなりません。
ローウェン大陸も準備しなければならないためにPVPに対する対処はその後、明確に活発に行われるのです。
ロイヤル・ローダーズ準備中です。
PVPバランスや合わせることが何のロイヤル・ローダーズかとすることもできるが、逆にこのようなロイヤル・ローダーズしかねないという長所も存在し、より多くの方々のPVPの興味を誘導できるからきっとPVPの活性化及び改善に役立つものと期待します。
現在準備中にあるので、最終的な行事の日程が決定したらすぐにお知らせ致します。

ロイヤルローダーズ:ロストアークが過去に行ったPvP大会の名称
https://newsroom.smilegate.com/bbs/board.php?bo_table=plan&wr_id=59

+補正バランス
多くの方式の悩みとテストを行わなければならない部分です。
補正のバランスは、事実シーズン1、あまりにもコンテンツのディープ感覚が激しかったために実力で競えるというコンテンツという意味で押し入れたシステムだったが、シーズン2では、コンテンツの構成がかなり変更され、トライポッド、カード、ルーンなど、ゲームプレーを統制する新たな要素がたくさん入った状況で補正バランスで几帳面に反映されていなかった部分があります。
また、それだけ変数が増えている状況で多くの要素を補正する方式においても多くの研究が必要したが、継続されたアップデートでこの部分を深く反省する機会がなかったようです。
方式については引き続き整理をやっていますが追求する大きな方向性は’補正コンテンツとして成長されている自分のプレー感覚が下方修正した経験を与えない方式’といえましょう。
多様な研究が行き来しているが、もう少しの検証期間が必要だと思います。
補正方式も重要だが、クラス間の大きな偏差を持った’補正バランス’自体も問題であるため、これを合理的に一緒に運営できる方式があるかどうか、選択幅がはるかに広くなった調整の立って、同じシステムを開発するべきかなどを悩んでいます。
最終的には特定のクラスだけクリアが有利な偏向的な補正バランスが改善が行われるべきであり、これを下方修正したプレー感覚で楽しむてはならないという点を重要な課題としています。
補正バランスが正しく定着になると成長領域における難易度限界を無理しないように設定して本当につらいレベルの難易度ヘルを通じて披露する合理的な分配も可能になるものと期待します。

+冒険コンテンと内実
前にも一度言及したが、多くの方々が冒険の書を集めて、多くの島を巡るで私たちが準備した様々な冒険を楽しんだ、モココを収集してくださったりしたものが何より嬉しいです。
しかし、事実3年間、我々のゲームを楽しんでくださったたくさんの方々はすでに内実を卒業していく方が一つずつ増えていて、内実をむやみに拡張するには、今は内実をやっと始まった方らにとっては負担に感じられることができるでしょう。
しかし、このような”冒険コンテンツと内実”たちはロストアークのまた他のアイデンティティです。
新規ユーザーの方々の負担を減らすことができる方法を考案するとともに、新しいコンテンツらもやはり少しずつ拡張することも悩んでいます。
好感度、領地、島など2021年はロストアークのエンドコンテンツを確立することに集中したとしたら、今後はその影響でとれず少しは開発仮性費が低いかもしれない、しかし、多くの方々が好きでいてくれるコンテンツを余力が出来次第、追加していきたいです。
内実=収集品?

+新規コンテンツの計画
今は新しいコンテンツを追加することより、まずは散在している問題を一つ一つ早く解決していくことが私たちにはるかに重要な課題だと思います。
コンテンツの追加と内実を固めることすべてを狙って進行すれば、時間に追われて様々な失敗を繰り返しする確率が高いです。
後半エンドコンテンツがある程度定着している現在の状況であれば、コンテンツの追加に集中度を高めることよりはロストアークが持った問題に集中して整理していくことにとても適合した時期だと判断しています。
新たなシステムやコンテンツを、初期に計画したのと企画を変更しなければならないコンテンツも存在することです。
コンテンツをアップデートする過程で皆さんの多くのフィードバックがあり、このフィードバックをもとにもともと設計された企画が大丈夫かも、シフトが必要かもしれないからです。
この点を判断することで、以前に計画していたコンテンツはアスタルジアを並べをアップデートする過程でホールディングなっている企画もあり、ライブの状況に反応して企画を補強しなければならないコンテンツも存在するために私たちに十分な時間が必要だろうと思います。
しかし、あまりにも心配はしないでください。 楽園の扉時代ほど何もせずに待ってほしいとは出ないはずだからです。

+ティア4について
成長方式において最も多く問い合わせを下さっていたティア4は現在計画にはありません。
当分の間、現在の装備とアヴレシュドハードがエンドコンテンツとして活用されることになります。
これは新たなコンテンツの登場がないことを意味するところではないですがエンドコンテンツはしばらくアヴレシュドハードを維持する計画です。
また、新しいコンテンツについては、長年の企画と準備が必要です。
現在はアップデートしなければならない基盤を用意しなければならないだけでなく、アイテムレベル分布を見ても、まだアヴレシュドノーマル1~2関門にトライできるユーザーは全体の21%しかありません。
ティア4がどのくらい私たちの計画上に入るようになり、その方式が整理になれば、みなさんに更新計画を申しますようにします。 しかし、まだティア4の計画はありません

上に言及した事項のほかにもいろんな諸事項の検討を進めています。
予め通報したい部分は、一見、皆さんが見るには、すぐに修正するできるささいな問題と思われる部分が事実はゲーム内のコードの全般に大きな影響を与えたり、構造的に様々なことに触れなければならない部分がありうるし、ロストアークのように基本戦闘が多くのパケットをやり取りするアクション情報をリアルタイムで処理しているためにおける限界があるかもしれません。
時には問題を解決しなければならない作業者が複数の問題に重なっていることもできます。
依然として私たちの開発者らは最善を尽くしているが、触れなければならないことも多いため、今回はもっと時間を持って正確に調整する方に方向を取って見ようと思います。
この多くの事項が整理になれば、ロストアークはちょっともっと発展した姿を皆さんに見せて差し上げることができるのです。
短期間に整理される部分、長期的に長い時間をかけなければならない部分があるが、近いうちに1次的な整理を終えると、ロアオンを通じてロストアークの改善方向を説明できる機会が訪れるものと期待しています。
良い変化に向けて最善を尽くします。

[3周年イベントと一緒にやった寄付について]

3周年を迎えて、皆様や、その間一緒にした思い出を盛り込んでみたいと開発者の間では内部の名称’ミーム島’と呼ぶ ‘夢見る思い出の島’を作ってみました。
ともに、ロストアークの3年間の歩みをレーシングで描いてみたらどうかな、、と思って ‘メモリアルグランプリ’を共に企画してみました。
カモメの鳴き声を聞き、大気熱を待っていた初の足取りから軍団長・パレードが行われた最近まで、私たちの旅程を一つのコースで画いてみましたから、各自の出発点が違うと思いますが、皆さんも3年間の旅程を一度興味にして走ってみたらどうですか。
<無い期間が長かった楽園の門区間は少し長いはずです…>

<夢見る思い出の島で僕らだけの思い出を確認してみてください。 >

ともに、今後続く4年、5年…さらに遠くは10年になると、ロストアークはこのコースにどんな絵を加えていくのか気になったりします。
この短いレーシングコースは私たちのその間の旅程を回ってみるように作ってくれます。
そして今後、なお、質の新しい区間を想像して見たりもします。
続く旅たちはちょっともっと成熟し、意味のあるきれいな絵が付けられていくことを願ってみます。
コースを作っている私たちだけでなく、そのコースを走ってくださった皆さんにもさらにより意味のある日々が繰り広げられことを期待してみます。

もう一つの嬉しいニュースは、私たちが夏のイベントで一緒に楽しんだマハラカ幸福の木イベントも盛況のうちに終了し、皆さんと私たちの名前で合計1億ウォンの「愛の寄付金」を伝えることができました。
ロストアークを作りながらぜひ一緒にやってみたかったイベントだったので個人的に感謝が新しくなりました。
寄付者名は「ロストアーク冒険者および開発者一同」で、私たちの名前が一緒に出ることになります。
皆さんと私たちの名前が一緒に上がった寄付イベントで、私たちの大切な子供たちに健康で幸せな時間をプレゼントできるようになりました。
今後もこのような意味のあるイベントをさらに拡張していきます。

夢見る思い出の島



<開発陣一同1億寄付。 >

[終わりに… ]

前述したように、ロストアークの2021年は「積み重ね」に集中してきました。
一方では私たちには十分そうな理由もあったと思います。
1年前に戻っても、明らかに再びこのように積み重ねていく旅程を選んだからです(おそらくまた機会が来たらアブハードはまったく発売しなかったようですが)。
今はそのように急に積み重ねていく過程で生じた亀裂、細心の配慮ができなかった部分、まだ放置してしまった問題を扱わなければならない時間が来ました。
それでも幸いに思う点は現在のロストアークはもう何かに追われたり(週間レイドPTSD、エンドコンテンツ不在)、あるいは何かを返済するための(1575…)旅程を残していません。
私たちが初めて目指したゲームで近づいた部分は何で、また遠くなった部分は何かをチェックしてみて、皆さんが残してくださった多くの意見を検討し、ロストアークをもう少し固くしていきます。

3周年を迎えたロストアーク。これまで皆さんの冒険はいかがでしたか。
苦しい思い出しかありませんか?
皆さんが素敵に解決したアクラシアの危機たち、
皆さんが助けてくれた他の人々とこの世に分けてくれた温もり、
共にする仲間たちと作った喜びと歓喜の瞬間…
カモメの泣き声を突き抜け、この地に本当に多くの冒険家たちが訪れた後、私たちはいつも皆さんのための道を準備しました。
事故が起きた道もあり、ぐるぐる回った道もあり、まだ正解が見つからない道もありますが、
今日もより良い道を探す夢を見ています。
それがここを訪ねてくださった皆さんのための私たちの最小限のお返しですから。
そしてこの長い道。一緒に歩いてくれてありがとう。
また、私たちが準備した3周年イベントを楽しんでください。
今年も公募展を通じて皆さんと一緒に作った意味のある「3周年アバター、武器」をプレゼントに準備しました。
3周年感謝の壁紙とモココヘッドバンド、プチセイトン(ペット)、ガイツローダー(乗り物)、ダイニョンアバターなどが提供される様々なイベントも用意されているので、
3周年フェスティバルを存分にお楽しみください。
その間、私たちは深い悩みと整理を通じて、ロストアークの問題点に対する改善の方向と次の計画を持って皆さんを探してお会いします。

皆さんの素敵な冒険こそ、私たちが切実に夢見る思い出です。

いつも誠にありがとうございます。

2021年11月03日遅刻の夜明け
(1年間ロストアークのために誰よりも頑張ってくれたすべての仲間を代表して)
クムカンソンより

PS。3周年を迎え、私たちの思い出を込めた映像を作ってみました。
3年間、私たちに良い思い出を残してくださり、一緒にいただきありがとうございます。

[ロストアーク]冒険者の皆さんが送ってくださった愛、心から感謝します。

https://lostark.game.onstove.com/Main

次ページ:3周年記念アバター他

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